2014. március 12-én folytatódott az MA PKK szemináriumainak sorozata. Keserű József a megnyitójában utalt arra, hogy az új félév új tematikát hozott magával – a nyári szemeszterben a kutatócsoport a popkultúra vizuális aspektusait járja körül. Első körben a virtuális terek képi megjelenítéseiről volt szó.
A szeminárium Zolczer Péter előadásával kezdődött, aki a terminusok tisztázásával kezdett. Megtudtuk, mit takar a filmiparból ismert CGI terminus, mi az a motion graphics, hogyan hoznak létre 3D-s grafikákat, mi a különbség a full HD és az Ultra HD TV-k között. A jelen lévő informatikusok örömmel hallgatták Péter rendkívül precíz magyarázatát arról, hogyan alkalmaznak a programozók vektorgrafikus szoftvereket annak érdekében, hogy elkerüljék a CGI effektek „kockásodását” (ha valaki esetleg nem tudná: olyan függvényeket ágyaznak a forráskódba, ami korrigálja az értékeket). Mi, bölcsészek, eközben megértően bólogattunk. A rég nem hallott szavak – függvény, vektor – madeleine-sütemény módjára hozták vissza az általános iskolai matekórák emlékeit.
Ezután Zolczer rátért a CGI használatának főbb okaira (jó képminőség viszonylag alacsony áron), majd rövid történeti áttekintést követően a CGI készítésének főbb lépéseit vázolta fel: modellezés, sculpting, rigging. A modellezés kapcsán beszélt az ún. „uncanny valley” jelenségéről. Arról a függvényről van szó, amelyik azt ábrázolja, mennyire tud egy ember kötődni egy virtuálisan létrehozott lényhez/emberhez. Megtudtuk, hogy a virtuális terek létrehozása sokszor fraktálmintázatok segítségével történik, de még így is rengeteg munka és iszonyatos számítási kapacitás kell egy-egy hollywoodi blockbuster elkészítéséhez.
H. Nagy Péter előadása a számítógépes grafika és a történetmesélés összekapcsolásáról, a „Tron-paradigmáról” szólt. Ismeretes, hogy az 1982-es Tron c. film volt az első, amely szinte teljes egészében egy számítógép belsejében játszódott. H. Nagy az így kibontakozó hagyományt követte nyomon, egészen a kortárs alkotásokig (a Tron: Örökségig).
A témáról szólva nem lehet megkerülni az 1999-es Mátrix c. filmet. Itt a virtuális tér mint adathalmaz jelenik meg, s összekapcsolható a fraktáldimenziókkal. H. Nagy felhívta a figyelmet a műben jelen lévő reciprocitásra: a filmben szereplő valóság (a jövő) CGI segítségével lett létrehozva, míg a mátrixban (a cybertérben) játszódó jelenetekhez dominánsan reális vizuális terek rendelődnek. E játéknak köszönhetően a virtuális tér megkülönböztethetetlen a valóságtól.
Az eXistenZ c. filmben a történet mesélése a videojáték elveinek van kitéve, s eliminálódik a valós tér és a játék terének kettőssége, felvetve a kérdést, mik a valóság jelölői. Zárásképp a technothrillerekről, valamint a végig zöld háttér előtt forgatott 300 c. filmről volt szó, melyet H. Nagy a „technokultúra emlékművének” nevezett. (HN)
Zolczer Péter prezentációja elérhető itt:
http://prezi.com/2dswmujoj6nu/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share