A fantasy-szövegek általában nem a nyelvi virtuozitásukkal és/vagy a poétikai összetettségükkel hívják fel magukra a figyelmet (bár kivételek mindig akadnak); ezt azonban egy olyan műfaj esetében, amely különböző médiumokban (számítógépes játék, szerepjáték, film stb.) megjelenő, mégis koherens világok létrehozására, illetve az e világokban való elmerülés élményének a kialakítására törekszik, nem hibaként vagy gyengeségként, sokkal inkább a műfaj meghatározó jellemvonásaként érdemes kezelnünk. Sárközy Bence már tizennyolc évvel ezelőtt így fogalmazott az egyik tanulmányában: „Olyan történetközpontú szövegek esetében, amelyek nemcsak egy önfeledt, átéléses olvasói magatartást, hanem a regényszövegeken kívüli térben a regényvilág játszhatóságát, vagyis a virtuális megélhetőség egy ilyen fokát célozzák, maguk a szövegek azok, amelyek megteremtik a transzparencia illúzóját, mivel folytonosan feltételezik a téma abszolút átvihetőségét a nyelven keresztül az olvasóhoz. Az olvasói átélés intenciójának megkerülhetetlen előfeltétele, hogy a nyelv »áttetszőségével« szemben támasztott esetleges aggályok sosem explikálódhatnak.”
A fantasy-szövegek olvasásakor valóban kardinális kérdés, hogy miként viszonyul egymáshoz az a műfaji konvenció, amely a nyelv áttetszővé tételére irányul (teljes áttetszőségről persze sosem beszélhetünk), s ennek folytán egyrészt az olvasói immerzióban, másrészt a történet és a világ nem kizárólag nyelvi médiumokba történő transzformációjában érdekelt, valamint az a gondolat, hogy egy ilyen átvitel sosem lehet hiánytalan, hiszen ha az lenne, eltűnnének az egyes médiumok közötti alapvető különbségek. Innen nézve különösen azok a fantasy-szövegek tarthatnak számot az érdeklődésre, amelyek úgy igyekeznek megfelelni a fent említett műfaji elvárásnak, hogy közben végig reflektáltan kezelik mind a műfaj, mind pedig a nyelviség kérdését.
Richard Morgan Hősöknek való vidék (az eredetiben: Land Fit for Heroes) című trilógiája minden bizonnyal ilyen szöveg. Feltehetően izgalmas fejtegetésekhez vezetne a trilógia és az azonos címet viselő interaktív játékkönyv egymáshoz való viszonyának boncolgatása, de maradjunk egyelőre a regényszövegnél. A trilógia harmadik részében – akárcsak az előzőekben – szép számmal akadnak olyan szöveghelyek, amelyek úgy helyezik ironikus távlatba a küldetéses fantasy alapvető műfaji kódjait, hogy közben nem csorbítják a történetbe való belefeledkezés élményét. A végzet barlangjai cselekménye egy titokzatos sír felkutatásával kezdődik. Hőseink azonban nem várt akadályokba ütköznek: a helyiek egymásnak homlokegyenest ellentmondó információkkal állnak elő a sír helyével kapcsolatban, miközben láthatóan mindegyik információ a helyi folklórból származik. Hamar kiderül, hogy a sír legendája valójában egymással versengő variációkban él a köztudatban, így hőseink számára nem marad más, mint hogy kitartóan „túrják a földet”. Viszonylag gyorsan el is jutnak annak felismeréséig, hogy: „mennyire semmi köze a mítoszok és legendák világának a valósághoz”.
Ugyanilyen távolságtartással kezeli a regény a varázstárgyak kérdését is. Miután nem találtak semmi érdemlegeset, az Archeth nevű karakter egy bizonyos kard megszerzésének gondolatával áll elő, amire a Sárkányvész Egar (érdemes a névre is odafigyelni) nevű társa így reagál: „Egy kard? [...] Azt mondod, hogy egy retkes kardért jöttünk el a világ végére?” És így tovább... A végzet barlangjai szövege folyamatosan fricskázza a küldetéses fantasy elbeszélői hagyományát, miközben maga is e hagyományra épít. Ily módon kínál sajátos választ arra a kérdésre, hogy hogyan lehet egy fantasy egyszerre konvencionális és mégis reflektált. (Keserű József)